DESEÑO
Ao observar un obxeto calquera, o primeiro que percibimos é o seu aspecto visual ou forma externa. Pero, case o mesmo tempo, coñecemos pola súa forma cal é a sú a función e polo tanto de que obxeto se trata, é dicir, se é unha lampada, unha mesa, ... Hai, polo tanto, unha estreita relación entre a forma e a función, posto que asociamos o "para que sirve" coa súa forma externa.
O obxetivo do deseño é dar forma aos obxetos que teñen unha función, tendo en conta que esa relación forma-función debe manterse sempre no deseño, dentro das posibles variacións formais.
O deseño defínese coma o proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", na busca dunha solución en calquera campo. Utilizado habitualmente no contexto da industria, enxeñería, arquitectura, comunicación audiovisual e outras disciplinas creativas.
Etimoloxicamente deriva do termo italiano disegno = debuxo, designio, signare, signado "o por vir", ou visión representada graficamente do futuro, o feito é a obra, o por facer é o proxecto, o feito de deseñar coma prefiguración é o proceso previo na procura dunha solución ou conxunto das mesmas.
Trátase de plasmar o pensamento da solución ou as alternativas mediante esbozos, debuxos, ou esquemas trazados en calquera dos soportes, durante ou posteriores a un proceso de observación de alternativas ou investigación.
O acto intuitivo de deseñar podería chamarse creatividade coma acto de creación ou innovación se o obxecto non existe ou se modifica algo existente: inspiración, abstracción, síntesis, ordenación e transformación.
Referente ao signo, significación designar é deseñar o feito da solución atopada. É o resultado da economía de recursos materiales, a forma, transformación e o significado implícito na obra. Na súa ambigua apreciación non pode determinarse se un deseño é un proceso estético correspondiente á arte cando o accesorio ou superfluo anteponese á función ou solución do problema.
O acto humano de deseñar non é un feito artístico en sí mesmo, ainda que pode valerse dos mesmos procesos do pensamiento e dos mesmos medios de expresión coma resultado; ao deseñar un obxecto ou signo de comunicación visual en función da procura dunha aplicación práctica, o deseñador ordena e dispón os elementos estruturais e formais, así coma dota ao produto ou idea, de significantes se o obxecto ou mensaxe se relaciona coa cultura no seu contexto social.
O verbo "deseñar" refírese ao proceso de creación e desenvolvemento para producir un novo obxecto ou medio de comunicación (obxecto, proceso, servicio, coñecemento ou entorno) para uso humano.
O substantivo "deseño" refírese ao plan final ou proposición determinada froito do proceso de deseñar: debuxo, proxecto, plano ou descrición técnica, maqueta; ao resultado de por ese plan final na práctica (a imaxe, o obxecto a fabricar ou construír).
Deseñar require principalmente consideracións funcionais, estéticas e simbólicas.
El proceso necesita numerosas fases coma: observación, investigación, análise, testado, axustes, modelados (físicos, ou virtuais mediante programas de diseño informáticos en dúas ou tres dimensións), adaptacións previas á producción definitiva do obxecto industrial, construción de obras inxeniería en espazos exteriores ou interiores (arquitectura, deseño de interiores) ou elementos visuais de comunicación a difundir, transmitir e imprimir sexan: deseño gráfico ou comunicación visual, deseño de información, tipografía. Ademáis abarca varias disciplinas e oficios conexos, dependendo do obxecto a deseñar e da participación no proceso dunha ou varias persoas.
Deseñar é unha tarefa complexa, dinámica e intrincada. É a integración de requisitos técnicos, sociais e económicos, necesidades biolóxicas, ergonomía, e efectos psicolóxicos cos materiales, forma, cor, volume e espazo, todo pensado e interrelacionado co el medio ambiente que rodea á humanidade.
De isto último pódese desprender a alta responsabilidade ética do deseño e os deseñadores a nivel mundial. Un bo punto de partida para entender éste fenómeno é revisar a escola da Gestalt así coma a Teoría de Sistemas que aportan unha visión máis amplia do tema.
Un filósofo contemporáneo, Vilem Flusser, propón, no seu libro Filosofía do deseño, que o futuro (o destino da humanidade) depende do deseño.
O obxetivo do deseño é dar forma aos obxetos que teñen unha función, tendo en conta que esa relación forma-función debe manterse sempre no deseño, dentro das posibles variacións formais.
O deseño defínese coma o proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", na busca dunha solución en calquera campo. Utilizado habitualmente no contexto da industria, enxeñería, arquitectura, comunicación audiovisual e outras disciplinas creativas.
Etimoloxicamente deriva do termo italiano disegno = debuxo, designio, signare, signado "o por vir", ou visión representada graficamente do futuro, o feito é a obra, o por facer é o proxecto, o feito de deseñar coma prefiguración é o proceso previo na procura dunha solución ou conxunto das mesmas.
Trátase de plasmar o pensamento da solución ou as alternativas mediante esbozos, debuxos, ou esquemas trazados en calquera dos soportes, durante ou posteriores a un proceso de observación de alternativas ou investigación.
O acto intuitivo de deseñar podería chamarse creatividade coma acto de creación ou innovación se o obxecto non existe ou se modifica algo existente: inspiración, abstracción, síntesis, ordenación e transformación.
Referente ao signo, significación designar é deseñar o feito da solución atopada. É o resultado da economía de recursos materiales, a forma, transformación e o significado implícito na obra. Na súa ambigua apreciación non pode determinarse se un deseño é un proceso estético correspondiente á arte cando o accesorio ou superfluo anteponese á función ou solución do problema.
O acto humano de deseñar non é un feito artístico en sí mesmo, ainda que pode valerse dos mesmos procesos do pensamiento e dos mesmos medios de expresión coma resultado; ao deseñar un obxecto ou signo de comunicación visual en función da procura dunha aplicación práctica, o deseñador ordena e dispón os elementos estruturais e formais, así coma dota ao produto ou idea, de significantes se o obxecto ou mensaxe se relaciona coa cultura no seu contexto social.
O verbo "deseñar" refírese ao proceso de creación e desenvolvemento para producir un novo obxecto ou medio de comunicación (obxecto, proceso, servicio, coñecemento ou entorno) para uso humano.
O substantivo "deseño" refírese ao plan final ou proposición determinada froito do proceso de deseñar: debuxo, proxecto, plano ou descrición técnica, maqueta; ao resultado de por ese plan final na práctica (a imaxe, o obxecto a fabricar ou construír).
Deseñar require principalmente consideracións funcionais, estéticas e simbólicas.
El proceso necesita numerosas fases coma: observación, investigación, análise, testado, axustes, modelados (físicos, ou virtuais mediante programas de diseño informáticos en dúas ou tres dimensións), adaptacións previas á producción definitiva do obxecto industrial, construción de obras inxeniería en espazos exteriores ou interiores (arquitectura, deseño de interiores) ou elementos visuais de comunicación a difundir, transmitir e imprimir sexan: deseño gráfico ou comunicación visual, deseño de información, tipografía. Ademáis abarca varias disciplinas e oficios conexos, dependendo do obxecto a deseñar e da participación no proceso dunha ou varias persoas.
Deseñar é unha tarefa complexa, dinámica e intrincada. É a integración de requisitos técnicos, sociais e económicos, necesidades biolóxicas, ergonomía, e efectos psicolóxicos cos materiales, forma, cor, volume e espazo, todo pensado e interrelacionado co el medio ambiente que rodea á humanidade.
De isto último pódese desprender a alta responsabilidade ética do deseño e os deseñadores a nivel mundial. Un bo punto de partida para entender éste fenómeno é revisar a escola da Gestalt así coma a Teoría de Sistemas que aportan unha visión máis amplia do tema.
Un filósofo contemporáneo, Vilem Flusser, propón, no seu libro Filosofía do deseño, que o futuro (o destino da humanidade) depende do deseño.
DESEÑO E DEBUXO
Unha das primeiras fases do proceso de deseño consiste en debuxar o obxeto que se vai a reproducir ou fabricar. O debuxo está, por tanto, na base de todo deseño.
Non obstante, o debuxo, ademáis de ser o medio máis eficaz utilizado para deseñar, ten outros campos de aplicación e funcións independentes do deseño. Por exemplo o debuxo pode ser unha obra de arte en sí mesmo ou ser o medio auxiliar para el estudio de distintas ciencias (xeoloxía, zooloxía, botánica, anatomía,...)
omo obra de arte, o debuxo carece de utilidade práctica. É a expresión dun sentimento ou mensaxe plasmado nunha obra, que se transmite a todos os que a comtemplan.
Non obstante, o debuxo, ademáis de ser o medio máis eficaz utilizado para deseñar, ten outros campos de aplicación e funcións independentes do deseño. Por exemplo o debuxo pode ser unha obra de arte en sí mesmo ou ser o medio auxiliar para el estudio de distintas ciencias (xeoloxía, zooloxía, botánica, anatomía,...)
omo obra de arte, o debuxo carece de utilidade práctica. É a expresión dun sentimento ou mensaxe plasmado nunha obra, que se transmite a todos os que a comtemplan.
No que se refire ao debuxo na súa aplicación ao deseño, que é a base destaa disertación , ten os seus condicionamentos, tanto xeometricos como de expresión.
O que caracteriza ao debuxo destinado ao deseño, é, que ten que axustarse a unhas normas ou sitemas de representación, e ademáis, que ten que buscar unha expresividade que esté ao servicio dun plan comercial.
O campo do deseño é tan amplo que alcanza a tódolos produtos creados polo home. Deseño gráfico e publicidade, deseño industrial, deseño de moda, deseño arquitectónico, urbanístico e de interiores... e todos teñen cadansúas ramas e aplicacións.
O que caracteriza ao debuxo destinado ao deseño, é, que ten que axustarse a unhas normas ou sitemas de representación, e ademáis, que ten que buscar unha expresividade que esté ao servicio dun plan comercial.
O campo do deseño é tan amplo que alcanza a tódolos produtos creados polo home. Deseño gráfico e publicidade, deseño industrial, deseño de moda, deseño arquitectónico, urbanístico e de interiores... e todos teñen cadansúas ramas e aplicacións.
TODO É DESEÑO
Comezamos por unha teoría non contrastada: se pesaramos nunha balanza a alma dun pais, se poidesemos medir dalgún xeito a súa intelixencia, uns gramos de súa quinta esencia pertencen ao deseño. Non hay lámpadas, nin mesas, nin carteis, nin automóbiles "de deseño". Existen lámpadas, mesas e automóbiles, sen máis. A mellor expresión e afago para o deseño consiste en que pase inobservado, que só prevaleza o produto da súa invención. TODO É DESEÑO.
Deste xeito nace un dos mellores avais para o deseñador que traballa para o recoñecemento público: Coca-Cola é sinónimo de Estados Unidos e Lufthansa de Alemaña. eso é deseño, deseño que perdura, que demostra o seu valor co paso do tempo. Algo que fai doado o entendemento, a comunicación, a interacción nun mundo vertixinoso e funcional.
Algo que perdura e que funciona. Que da enerxía e saúde ao intercambio de signos. Que está na raiz de calquera mercancía mercancía na sociedade industrial, de calquera mensaxe que circule polas vías de comunicación que a percorren. O demáis é dilapidación. Ou ruído. Pero non deseño.
Para compreder ao deseñador hai que comezar por aprender o abecedario desta profesión: reinvindicar os xenes da súa identidade, evidenciando a funcionalidade pública detrminante para o seus traballos: existimos para ser traballadores das empresas, á economía, ao intercambio comercial. TODO É DESEÑO. Investigación+Desenvolvemento+Innovación+Deseño.
Atención a esta formula I+D+I+D. A primeira parella quedaría orfa sen a segunda, e a segunda parella do baile non existiríra sen a primeira. Tamén aquí hai que limpar de teas de araña ao concepto: non é unha plusvalía o deseño, é unha función que simplifica; non é un luxo, senón unha necesidade que intervén tanto na creación coma na producción e na comunicación, un triángulo sobre o que se desplega a seu verdadeiro potencial.
Por eso esto non é unha explicación máis sobre deseño senón sobre o papel sociocultural do desño, acerca da súa estricta e máis primixenia función. E tamén, por que non, unha reivindicación dos seus profesionais, porque temos que coidar aos profesionais responsables da creación dos nosos símbolos; dignificar á xente capaz de de vender as nosas marcas. Porque se os deseñadores gráficos son as persoas que fan as marcas, o liderazgo gráfico é o que manexa os símbolos de poder. Falamos de unha cultura simbólica e en ela o desño gráfico equivale á hraldica moderna.
Non hai obxetos "de deseño" senón que o deseño está na orixe de calquera obxecto, de calquera mensaxe: nos zapatos, na lámpada, na televisión, nos xornais, na industria cosmética, produtos de alimentación ou no sector editorial e audivisual... TODO É DESEÑO.
Pero de deseño non falan os autores, falan os productos, os símbolos, non os seus creadores. O día que comprendamos esto daremos un paso adiante cara a modernidade. Non o coseguiremos se seguimos considerando o deseño ou aos deseñadores coma figurantes de grande obra da civilización industrial.
Deste xeito nace un dos mellores avais para o deseñador que traballa para o recoñecemento público: Coca-Cola é sinónimo de Estados Unidos e Lufthansa de Alemaña. eso é deseño, deseño que perdura, que demostra o seu valor co paso do tempo. Algo que fai doado o entendemento, a comunicación, a interacción nun mundo vertixinoso e funcional.
Algo que perdura e que funciona. Que da enerxía e saúde ao intercambio de signos. Que está na raiz de calquera mercancía mercancía na sociedade industrial, de calquera mensaxe que circule polas vías de comunicación que a percorren. O demáis é dilapidación. Ou ruído. Pero non deseño.
Para compreder ao deseñador hai que comezar por aprender o abecedario desta profesión: reinvindicar os xenes da súa identidade, evidenciando a funcionalidade pública detrminante para o seus traballos: existimos para ser traballadores das empresas, á economía, ao intercambio comercial. TODO É DESEÑO. Investigación+Desenvolvemento+Innovación+Deseño.
Atención a esta formula I+D+I+D. A primeira parella quedaría orfa sen a segunda, e a segunda parella do baile non existiríra sen a primeira. Tamén aquí hai que limpar de teas de araña ao concepto: non é unha plusvalía o deseño, é unha función que simplifica; non é un luxo, senón unha necesidade que intervén tanto na creación coma na producción e na comunicación, un triángulo sobre o que se desplega a seu verdadeiro potencial.
Por eso esto non é unha explicación máis sobre deseño senón sobre o papel sociocultural do desño, acerca da súa estricta e máis primixenia función. E tamén, por que non, unha reivindicación dos seus profesionais, porque temos que coidar aos profesionais responsables da creación dos nosos símbolos; dignificar á xente capaz de de vender as nosas marcas. Porque se os deseñadores gráficos son as persoas que fan as marcas, o liderazgo gráfico é o que manexa os símbolos de poder. Falamos de unha cultura simbólica e en ela o desño gráfico equivale á hraldica moderna.
Non hai obxetos "de deseño" senón que o deseño está na orixe de calquera obxecto, de calquera mensaxe: nos zapatos, na lámpada, na televisión, nos xornais, na industria cosmética, produtos de alimentación ou no sector editorial e audivisual... TODO É DESEÑO.
Pero de deseño non falan os autores, falan os productos, os símbolos, non os seus creadores. O día que comprendamos esto daremos un paso adiante cara a modernidade. Non o coseguiremos se seguimos considerando o deseño ou aos deseñadores coma figurantes de grande obra da civilización industrial.
FINALIDADE DO DESEÑO
A finalidade do deseño conssite en dar forma aos obxectos permitindo e facilitando a súa función- Trátase, polo tanto, de un proceso de cración visual que ten unha finalidade práctica.
Tomemos unha bicicleta como exemplo, nela podemos ver como a forma adáptase a función, prporcionando lixeireza e velocidade no desplazamento do usuario que é a súa función. Podemos dicir que o deseño cumple a súa finalidade prácica se o obxeto deseñado cubra as necesidades funcionais, ergónomicas, económicas e estéticas da persoa á que vai destinada, é dicir, o usuario deste obxeto.
Por tanto o deseñador debe facer un estudio previo e en profundidade do obxeto que pretende deseñar: finalidade, funcionamento, espectos estéticos, materiais, precio,.. intentando adaptar a forma á función
Tomemos unha bicicleta como exemplo, nela podemos ver como a forma adáptase a función, prporcionando lixeireza e velocidade no desplazamento do usuario que é a súa función. Podemos dicir que o deseño cumple a súa finalidade prácica se o obxeto deseñado cubra as necesidades funcionais, ergónomicas, económicas e estéticas da persoa á que vai destinada, é dicir, o usuario deste obxeto.
Por tanto o deseñador debe facer un estudio previo e en profundidade do obxeto que pretende deseñar: finalidade, funcionamento, espectos estéticos, materiais, precio,.. intentando adaptar a forma á función
O PROXECTO DE DESEÑO
Nun proxecto de deseño hai que contar con tódolos problemas que planteará a súa resolución dende diversos puntos de vista, incluidos aquelesaspectos relacionados cos usuarios do produto.
Por exemplo, nun proxecto de vivendas prefabricadas, ao planificar o tamaño da sala de estar hai que ter en conta o espazo mínimo que permita a librre circulación entre os mobles e as paredes. Deben permitir que unha persoa poda pasar entre unha silla e a parede cando esta está ocupada.
Antes de plantexarnos o problxeto ema de proxectar o deseño de un obxeto útil, necesitamos aprender a observar , con outros criterios, os obxetos fabricados que nos rodean e que foron proxectados para cubrir necesidades de todo orden que a nosa sociedade foi demandando.
O obxetivo do deseño industrial consiste e cubrir calquera necesidade coa máxima eficacia e o menor coste económico posible.
O análise crítico dun produto industrial permítenos coñecer o grado en que este cumple as funcións para as que foi creado.
No campo do deseño é fundamental aprender a analizar a FORMA e FUNCIÓN dos obxetos.
Por exemplo, nun proxecto de vivendas prefabricadas, ao planificar o tamaño da sala de estar hai que ter en conta o espazo mínimo que permita a librre circulación entre os mobles e as paredes. Deben permitir que unha persoa poda pasar entre unha silla e a parede cando esta está ocupada.
Antes de plantexarnos o problxeto ema de proxectar o deseño de un obxeto útil, necesitamos aprender a observar , con outros criterios, os obxetos fabricados que nos rodean e que foron proxectados para cubrir necesidades de todo orden que a nosa sociedade foi demandando.
O obxetivo do deseño industrial consiste e cubrir calquera necesidade coa máxima eficacia e o menor coste económico posible.
O análise crítico dun produto industrial permítenos coñecer o grado en que este cumple as funcións para as que foi creado.
No campo do deseño é fundamental aprender a analizar a FORMA e FUNCIÓN dos obxetos.
Sete Consellos básicos
As veces vivimos tan atrapados no noso día a día que non sabemos se o estamos facendo ben, mal ou regular. E de tanto en cuanto faise preciso salir da roda e abandoar a rutina para preguntarnos cómo podemos mellorar o noso traballo. Aquí deixo algúns consellos básicos cos que poderás mellorar as túas habilidades coma deseñador. Xa sexas novel, junior ou senior, confio que che sirvan de axuda.
1. Estudia teoría do deseño
O deseño gráfico é unha profesión, non un oficio. Ser autodidacta e aprender sobre a marcha é unha opción, pero non a mellor. Para chegar a alcanzar uns resultados óptimos e profesionais compre ter unha boa base formal de educación en deseño.
Se nunca fixeches un curso acreditado no que se aborden os fundamentos da disciplina, entón realmente estás perdido. Debes formarte en conceptos como as leis de composición e da percepción, a proporción áurea, a teoría da retícula, a teoría da cor, os principios que rixen unha tipografía… ¡Ah!, e por suposto tampouco está de máis coñecer un pouco acerca da Historia do diseño.
Xa sabes, se queres chegar a ser un profesional do diseño, fórmate. Hai diferentes opcións segundo o teu nivel: dende os títulos universitarios emasters até unha ampla variedade de cursos online.
O deseño gráfico é unha profesión, non un oficio. Ser autodidacta e aprender sobre a marcha é unha opción, pero non a mellor. Para chegar a alcanzar uns resultados óptimos e profesionais compre ter unha boa base formal de educación en deseño.
Se nunca fixeches un curso acreditado no que se aborden os fundamentos da disciplina, entón realmente estás perdido. Debes formarte en conceptos como as leis de composición e da percepción, a proporción áurea, a teoría da retícula, a teoría da cor, os principios que rixen unha tipografía… ¡Ah!, e por suposto tampouco está de máis coñecer un pouco acerca da Historia do diseño.
Xa sabes, se queres chegar a ser un profesional do diseño, fórmate. Hai diferentes opcións segundo o teu nivel: dende os títulos universitarios emasters até unha ampla variedade de cursos online.
2. Busca o feedback
A todos gústanos que nos alaben, que nos lancen frores, que nos ponñan medallase e que nos digan: «¡cómo mola este traballo fixeches!». Nembargantes, por moi reconfortante que sexa, estes inputs non che van aportar ningunha información de proveito. Hai que por os pes na terra e saber saír do propio ego. Debemos buscar as críticas (sempre que sexan constructivas, claro). Cando alguén ofrécenos unha crítica constructiva do noso traballo, estannos ofrecendo algo moi valioso. Porque a partires desa valoración tendrás acceso ás teus puntos débiles e, por consiguiente, saberás onde debes afinar e mellorar as túas habilidades.
Tes diferentes mecanismos para obter o feedback. Pode ser ao través de plataformas como Behance, Dribbble ou Facebook. Ou máis modestamente, podes testar os teus deseños con un grupo de amigos selectos.
A todos gústanos que nos alaben, que nos lancen frores, que nos ponñan medallase e que nos digan: «¡cómo mola este traballo fixeches!». Nembargantes, por moi reconfortante que sexa, estes inputs non che van aportar ningunha información de proveito. Hai que por os pes na terra e saber saír do propio ego. Debemos buscar as críticas (sempre que sexan constructivas, claro). Cando alguén ofrécenos unha crítica constructiva do noso traballo, estannos ofrecendo algo moi valioso. Porque a partires desa valoración tendrás acceso ás teus puntos débiles e, por consiguiente, saberás onde debes afinar e mellorar as túas habilidades.
Tes diferentes mecanismos para obter o feedback. Pode ser ao través de plataformas como Behance, Dribbble ou Facebook. Ou máis modestamente, podes testar os teus deseños con un grupo de amigos selectos.
3. Inicia un proxecto paralelo
As veces, estar dedicado de pleno a un só proxecto pode chegar nublar a nosa vista. Facer o mesmo unha e outra vez convírtese en algo monótono. O entusiasmo polo proxecto decae, podendo chegar a ‘atragantarse’. Chegados a este punto, en ocasións, é necesario deixar reposar certas ideas para abordalas de novo dende outro punto de vista. Pero que ninguén se equivoque, non se trata de ir a ‘salto de mata’ e tener mil proxectos abertos. Manter un dead line axudarache a que isto non aconteza.
Por outra banda, para manter un nivel elevado de motivación, é preciso dedicarse a facer outras actividades onde un poida experimentar e poñer a proba outro tipo de habilidades e técnicas. Se normalmente estás máis tempo traballado de cara á pantalla do teu ordenador, dedica uns minutos a facer algún proceso máis manual, a pensar na estratexia do teu próximo proxecto ou para o teu propio estudio, ou simplemente sae a dar un paseo.
As veces, estar dedicado de pleno a un só proxecto pode chegar nublar a nosa vista. Facer o mesmo unha e outra vez convírtese en algo monótono. O entusiasmo polo proxecto decae, podendo chegar a ‘atragantarse’. Chegados a este punto, en ocasións, é necesario deixar reposar certas ideas para abordalas de novo dende outro punto de vista. Pero que ninguén se equivoque, non se trata de ir a ‘salto de mata’ e tener mil proxectos abertos. Manter un dead line axudarache a que isto non aconteza.
Por outra banda, para manter un nivel elevado de motivación, é preciso dedicarse a facer outras actividades onde un poida experimentar e poñer a proba outro tipo de habilidades e técnicas. Se normalmente estás máis tempo traballado de cara á pantalla do teu ordenador, dedica uns minutos a facer algún proceso máis manual, a pensar na estratexia do teu próximo proxecto ou para o teu propio estudio, ou simplemente sae a dar un paseo.
4. Arríscate. Experimenta. Erra. Non teñas medo a meter a pata
Quen non falla é que non experimenta e ese é un dos erros maiores de moitos deseñadores. Ancorarse a certas ideas ou xeitos de facer as cousas pode levarnos a un inmovilismo que pode ser perigoso. A experimentación é una das bases para evolucionar e para mellorar. o cambio impó respecto, pero hai que aceptalo e apertarnos a el coma se fora unha taboa de salvación. Esquecete do célebre: «Pero se sempre se fixo así». Experimenta. Racha as regras. Proba novas ferramientas. Aprende un novo software. Fai bosquexos. Proba con fotografías, ilustracións, tipografía… Cuestiónate as cousas.
Quen non falla é que non experimenta e ese é un dos erros maiores de moitos deseñadores. Ancorarse a certas ideas ou xeitos de facer as cousas pode levarnos a un inmovilismo que pode ser perigoso. A experimentación é una das bases para evolucionar e para mellorar. o cambio impó respecto, pero hai que aceptalo e apertarnos a el coma se fora unha taboa de salvación. Esquecete do célebre: «Pero se sempre se fixo así». Experimenta. Racha as regras. Proba novas ferramientas. Aprende un novo software. Fai bosquexos. Proba con fotografías, ilustracións, tipografía… Cuestiónate as cousas.
5. Observa o que fan e fala con outros deseñadores
Un dos mellores xeito de medrar coma deseñador é interactuar con moitos outros deseñadores. Pero o que parece moi simple, as veces non o é. Quizáis es un freelance que traballa só na casa ou na empresa na que traballas eres o único deseñador que hai. Nese caso, tendrás que buscar outras alternativas para contactar cos teus colegas de profesión. Unha solución é acudiren a xuntanzas, festivais, charlas e conferencias. Bota un vistazo nos foros de deseño. Compra revistas especializadas. Participa en proxectos colaborativos. Escoita podcast… Esto só para comezar.
Un dos mellores xeito de medrar coma deseñador é interactuar con moitos outros deseñadores. Pero o que parece moi simple, as veces non o é. Quizáis es un freelance que traballa só na casa ou na empresa na que traballas eres o único deseñador que hai. Nese caso, tendrás que buscar outras alternativas para contactar cos teus colegas de profesión. Unha solución é acudiren a xuntanzas, festivais, charlas e conferencias. Bota un vistazo nos foros de deseño. Compra revistas especializadas. Participa en proxectos colaborativos. Escoita podcast… Esto só para comezar.
6. Ponte na mente de un ‘non’ deseñador
Non se trata de obviar o punto anterior. O problema é que as veces miramos demasiado hacia ao noso propio embigo. Pero acétalo, os deseñadores non somos o centro do mundo. Temos tendencia a crer que nosa profesión é o máis importante que hai e observamos o mundo e todo o que hai no nosa contorna con certa mirada se non altiva, un pouco pretenciosa. Está ben observar o traballo que fixeron outros, pero non obsesionarse con todo o que hai ao teu arrededor. Cando vaias a un restaurante, compres unha botella de viño ou visites un museo, non te empecines con quen deseñou a carta así ou por qué elixiron esa tipografía e non outra. Se pensamos coa mente dun ‘non’ deseñador, o mundo faise máis comprensible.
Non se trata de obviar o punto anterior. O problema é que as veces miramos demasiado hacia ao noso propio embigo. Pero acétalo, os deseñadores non somos o centro do mundo. Temos tendencia a crer que nosa profesión é o máis importante que hai e observamos o mundo e todo o que hai no nosa contorna con certa mirada se non altiva, un pouco pretenciosa. Está ben observar o traballo que fixeron outros, pero non obsesionarse con todo o que hai ao teu arrededor. Cando vaias a un restaurante, compres unha botella de viño ou visites un museo, non te empecines con quen deseñou a carta así ou por qué elixiron esa tipografía e non outra. Se pensamos coa mente dun ‘non’ deseñador, o mundo faise máis comprensible.
7. Vive do teu traballo.
Se queres dedicarte ao deseño non o fagas por hobby. Faino porque é o teu medio de vida. Por tanto non traballes gratis, nen por poucos cartos, nen para conseguir promoción. Faino porque cubre os teus costes e xeras beneficios (sociais ou económicos). Convirte a túa actividade profesional no teu traballo de verdade e non so nun pasatempo que che faga malvivir. Se non consigues que se che remunere de forma axeitada, ou ben remtarás deixándoo ou malvivirás sempre. É importante formarse non so en temas de deseño e creatividade senón tamén en temas de negocio e empresa.
Se queres dedicarte ao deseño non o fagas por hobby. Faino porque é o teu medio de vida. Por tanto non traballes gratis, nen por poucos cartos, nen para conseguir promoción. Faino porque cubre os teus costes e xeras beneficios (sociais ou económicos). Convirte a túa actividade profesional no teu traballo de verdade e non so nun pasatempo que che faga malvivir. Se non consigues que se che remunere de forma axeitada, ou ben remtarás deixándoo ou malvivirás sempre. É importante formarse non so en temas de deseño e creatividade senón tamén en temas de negocio e empresa.
analise do deseño de unha cadeira
A cadeira é un moble transportable que realizadomen madeira ou outros materiais comparte a nosa vida densde tempos remotos.
Na cerámica clásica grega aparecen representadas as cadeiras que os gregos usaban naquela época. Máis de mil anos antes os exipcios xa tiñan cadeiras de diferentes modelos:
Na cerámica clásica grega aparecen representadas as cadeiras que os gregos usaban naquela época. Máis de mil anos antes os exipcios xa tiñan cadeiras de diferentes modelos:
A cadeira que imos a analizar é unha silla funcional e apilable, apropiada para cando hai que improvisar asento para moitas persoas xa que un camión pode trasportar moitas nun só viaxe.
Ademáis coa escasez de espazo nas vivendas actuais as cadeiras e as mesas plegables están moi de actualidade.
Ademáis coa escasez de espazo nas vivendas actuais as cadeiras e as mesas plegables están moi de actualidade.
A cualidade máis evidente desta cadeira e que é plegable. Esta cualidade dalle caracter, e ten grande importancia dende o punto de vista práctico, por que cando non é necesaria gárdase ocupando un espacio mínimo.
Observamos a unidade que forman a pata dianteira e o respaldo, a unidade que forma a pata traseira e o asento asi como a forma compacta que forma un todo ao estar plegada.do grosor dunha soa lámina de contrachapado.
Conclusions: Ë ua cadeira barata, necesista pouco material e pouca manipulación do mesmo. É firme e estable, abre e cerra con facilidade e pesa pouco. Ocupa pouco espacio epode apilarse en gran número sin ocasionar problemas de almacenamento. Ten coherencia entre forma e fucnsión con unha boa concepción estética.
Observamos a unidade que forman a pata dianteira e o respaldo, a unidade que forma a pata traseira e o asento asi como a forma compacta que forma un todo ao estar plegada.do grosor dunha soa lámina de contrachapado.
Conclusions: Ë ua cadeira barata, necesista pouco material e pouca manipulación do mesmo. É firme e estable, abre e cerra con facilidade e pesa pouco. Ocupa pouco espacio epode apilarse en gran número sin ocasionar problemas de almacenamento. Ten coherencia entre forma e fucnsión con unha boa concepción estética.
Diferencias entre Arte e Deseño segundo Milton Glaser
DESEÑO é:
Resolver un problema. Un resultado concluínte. Ser actor e interpretar un guión. Dependente dunha aceptación colectiva. A mente buscando solucións. Un acto de empatía. |
ARTE é:
Formular unha pregunta. Un debate aberto. Escribir e crear a túa propia historia. Só require unha aprobación interna. A voz da alma. Un acto de liberdade. |