Principios universais de deseño (segundo William Lidwell, Kritina Holden e Jill Butler)
Non fai moito tempo, os deseñadores eran personaxes eclécticos con unha vasta cultura, que estudiaban arte, ciencias e relixión co fin de entender o funcionamento básico da natureza e posteriormente aplicalo para resolver os problemas cotiáns.
Co tempo, a cantidade e complexidade dos coñecementos acumulados provocaron un aumento da especialización entre os deseñadores, e a amplitude de coñecementos pasou a ser substituida pola profundidade dos mesmos.
Esta tendencia continúa até os nosos días.
A medida que os deseñadores especializanse máis e máis, van diminuíndoos coñecementos sobre os avances e os descubrimentos en outras áreas de especialización, algo tan inevitable coma lamentable, xa que se pode aprender moito do progreso noutras disciplinas.
O acceso aos coñecementos interdisplinares en materia de deseño é algo totalmente novo. Un deseñador interesado en coñecer outras áreas de especialización tendrá que estudiar moitas disciplinas de deseño diferentes.
O primeiro desafío consistirá en determinar que textos de cada disciplina deberían ser estudiados; o segundo, en descifrar a terminoloxía especializada dos textos, e o terceiro, en manter a profundidade dos detalles.
O esforzo sería considerable, e rara vez conseguirianse pouco máis que breves incursións en terreos descoñecidos para investigación de problemas concretos.
Estes principios universais intentan axudar aos deseñadores a levar a cabo estes retos e reducir o esforzo nesesario para aprender os principios básicos do deseño interdisciplinar.
Os conceptos contidos aquí como principios, consiten en unha serie de reglas, guías, percepcións e consideracións xerais relacionadas co deseño.
Os principios selecionáronse a apartires de diversas e variadas disciplinas basándose en varios factores, entre eles a utilidade, o grao de mal uso ou mals interpretacións e a forza das probas de apoio.
O feito de que sexan 125 non quere dicir que só existan 125 principios de deseño relevantes. Obviamente, hai moitos máis!!
O deseño non está reservado a un pequeno grupo de individuos con un talento único, senón que a práctica totalidade dos deseñadores posúe capacidades para desenvolvelo; ademais, a utlización dunha serie de principios de deseño axeitadamente establecidos aumenta as posibilidades de éxito.
Estos principios permiten incrementar os coñecementos interdisciplinares de deseño, e fomentan a creatividade no intre de afrontar os problemas relacionados co mesmo e refrescarán a memoria sobre principios que apenas se aplican na práctica.
"E ocasións, os mellores deseñadores non teñen en conta os principios de deseño, e apesaren diso case sempre obteñen certo mérito compensatorio precisamente a costa dese incumplimento. A menos que se teña a certeza de podelo facer así de ben, o mellor é de aterse aos principios". William Strunk.
Co tempo, a cantidade e complexidade dos coñecementos acumulados provocaron un aumento da especialización entre os deseñadores, e a amplitude de coñecementos pasou a ser substituida pola profundidade dos mesmos.
Esta tendencia continúa até os nosos días.
A medida que os deseñadores especializanse máis e máis, van diminuíndoos coñecementos sobre os avances e os descubrimentos en outras áreas de especialización, algo tan inevitable coma lamentable, xa que se pode aprender moito do progreso noutras disciplinas.
O acceso aos coñecementos interdisplinares en materia de deseño é algo totalmente novo. Un deseñador interesado en coñecer outras áreas de especialización tendrá que estudiar moitas disciplinas de deseño diferentes.
O primeiro desafío consistirá en determinar que textos de cada disciplina deberían ser estudiados; o segundo, en descifrar a terminoloxía especializada dos textos, e o terceiro, en manter a profundidade dos detalles.
O esforzo sería considerable, e rara vez conseguirianse pouco máis que breves incursións en terreos descoñecidos para investigación de problemas concretos.
Estes principios universais intentan axudar aos deseñadores a levar a cabo estes retos e reducir o esforzo nesesario para aprender os principios básicos do deseño interdisciplinar.
Os conceptos contidos aquí como principios, consiten en unha serie de reglas, guías, percepcións e consideracións xerais relacionadas co deseño.
Os principios selecionáronse a apartires de diversas e variadas disciplinas basándose en varios factores, entre eles a utilidade, o grao de mal uso ou mals interpretacións e a forza das probas de apoio.
O feito de que sexan 125 non quere dicir que só existan 125 principios de deseño relevantes. Obviamente, hai moitos máis!!
O deseño non está reservado a un pequeno grupo de individuos con un talento único, senón que a práctica totalidade dos deseñadores posúe capacidades para desenvolvelo; ademais, a utlización dunha serie de principios de deseño axeitadamente establecidos aumenta as posibilidades de éxito.
Estos principios permiten incrementar os coñecementos interdisciplinares de deseño, e fomentan a creatividade no intre de afrontar os problemas relacionados co mesmo e refrescarán a memoria sobre principios que apenas se aplican na práctica.
"E ocasións, os mellores deseñadores non teñen en conta os principios de deseño, e apesaren diso case sempre obteñen certo mérito compensatorio precisamente a costa dese incumplimento. A menos que se teña a certeza de podelo facer así de ben, o mellor é de aterse aos principios". William Strunk.
A REGRA DO 80/20
Unha grande parte dos efectos dun gran sistema son provocados por un pequeno porcentaxe de variables. Este é o famoso 80/20 de Pareto: por exemplo:
O 80% das características que se usan nun producto son o efecto do 20% da súa funcionalidade.
O 80% do tráfico dunha cidade concéntrase no 20% das carreteras.
O 80% do beneficio das empresas veñen do 20% dos seus productos.
O 80% da innovación provén do 20% do persoal.
O 80% dos erros son causados polo 20% dos compoñentes...
Concentra o esfuerzo de deseño no 20% das características clave do teu software. Invirte tempo en redeseñar o 20% fundamental das túas aplicacións. Non olvides que o 80% do traballo dos usuarios no teu software desenvólvese con só o 20% do código. Os recursos son limitados e tes que elixir ben onde invirtes o teu tiempo e o teu diñeiro. Centra a túa enerxía no que de verdade importa.
Non todos os elementos dun deseño créanse do mesmo xeito. Utiliza a regra do 80/20 para avaliar o valor dos elementos e das zonas susceptibles de seren redeseñadas e optimizadas, así coma para aproveitar os recursos de xeito eficaz. As funcións pouco importantes que forman parte do 80% no decisivo deben minimizarse ou eliminarse do deseño. Cando o tempo e os recursos sexan limitados, será preciso resistirse a corrixir e optimizar os deseños máis alá do 20% crítico, xa que tales esforzos diminuirán o rendemento. En xeral, limita a aplicación da regra do 80/20 a variables dun sistema que estean baixo a influencia de numerosos efectos pouco importantes sen relación entre eles.
Moitos diseñadores de interiores a utilizan: 80% dun mesmo estilo e o 20% restante a “romper as regras” e desviarse do estilo. Por exemplo, se a maior parte da túa decoración é tradicional, engádelle detalles contemporáneos para lograr unha decoración máis interesante, sempre seguindo a proporción, verás o resultado!!
O 80% das características que se usan nun producto son o efecto do 20% da súa funcionalidade.
O 80% do tráfico dunha cidade concéntrase no 20% das carreteras.
O 80% do beneficio das empresas veñen do 20% dos seus productos.
O 80% da innovación provén do 20% do persoal.
O 80% dos erros son causados polo 20% dos compoñentes...
Concentra o esfuerzo de deseño no 20% das características clave do teu software. Invirte tempo en redeseñar o 20% fundamental das túas aplicacións. Non olvides que o 80% do traballo dos usuarios no teu software desenvólvese con só o 20% do código. Os recursos son limitados e tes que elixir ben onde invirtes o teu tiempo e o teu diñeiro. Centra a túa enerxía no que de verdade importa.
Non todos os elementos dun deseño créanse do mesmo xeito. Utiliza a regra do 80/20 para avaliar o valor dos elementos e das zonas susceptibles de seren redeseñadas e optimizadas, así coma para aproveitar os recursos de xeito eficaz. As funcións pouco importantes que forman parte do 80% no decisivo deben minimizarse ou eliminarse do deseño. Cando o tempo e os recursos sexan limitados, será preciso resistirse a corrixir e optimizar os deseños máis alá do 20% crítico, xa que tales esforzos diminuirán o rendemento. En xeral, limita a aplicación da regra do 80/20 a variables dun sistema que estean baixo a influencia de numerosos efectos pouco importantes sen relación entre eles.
Moitos diseñadores de interiores a utilizan: 80% dun mesmo estilo e o 20% restante a “romper as regras” e desviarse do estilo. Por exemplo, se a maior parte da túa decoración é tradicional, engádelle detalles contemporáneos para lograr unha decoración máis interesante, sempre seguindo a proporción, verás o resultado!!
ACCESIBILIDADE
Tanto os obxectos coma os espazos débense deseñar de xeito que poidan ser utiizados, sen modificación algunha, polo maior número posible de persoas.
Este principio afirma que todolos deseños debe de ser utilizables, sen modificacións especiais, por parte de persoas con diferentes capacidades. Históricamante, a accesibilidade no campo do deseño centróuse nas persoas con discapacidades, pero a medida que se foron aumentando os coñecementos e a experiencia sobre deseño accesible, fíxose patente que moitas adaptacións necesarias pódense deseñar de xeito que beneficien a todo o mundo.
Os deseños accesibles presentan catro características:
- Perceptibilidade. Cando todo o mundo logra percibir o deseño con independencia das súas capacidades sensoriais e motoras.
- Operatividade. Lógrase cando todos poden utilizar o deseño, sexan cales sexan as súas capacidades físicas. Minimizando as accións repetitivas e os esforzos físicos sostidos.
- Simplicidade. Cando entender e utilizar o deseño é doado para todo o mundo con independencia da súa experiencia, nivel educativo ou grao de concentración.
- Indulxencia. Lógrase cando os deseños minimizan a aparición de erros e as consecuencias dos mesmos. De xeito que só se poida utilizar da forma correcta, accións reversibles, opcións de seguridade, etc.
Este principio afirma que todolos deseños debe de ser utilizables, sen modificacións especiais, por parte de persoas con diferentes capacidades. Históricamante, a accesibilidade no campo do deseño centróuse nas persoas con discapacidades, pero a medida que se foron aumentando os coñecementos e a experiencia sobre deseño accesible, fíxose patente que moitas adaptacións necesarias pódense deseñar de xeito que beneficien a todo o mundo.
Os deseños accesibles presentan catro características:
- Perceptibilidade. Cando todo o mundo logra percibir o deseño con independencia das súas capacidades sensoriais e motoras.
- Operatividade. Lógrase cando todos poden utilizar o deseño, sexan cales sexan as súas capacidades físicas. Minimizando as accións repetitivas e os esforzos físicos sostidos.
- Simplicidade. Cando entender e utilizar o deseño é doado para todo o mundo con independencia da súa experiencia, nivel educativo ou grao de concentración.
- Indulxencia. Lógrase cando os deseños minimizan a aparición de erros e as consecuencias dos mesmos. De xeito que só se poida utilizar da forma correcta, accións reversibles, opcións de seguridade, etc.
ORGANIZADOR PREVIO
Técnica de instruccións que axuda a entender a información nova a partires da xa coñecida.
Os organizadores previos son anacos de información (oral, escrita ou gráfica) que se presentan antes do acceso a un material novo co fin de facilitar a súa aprendizaxe e comprensión. Disntínguense das perspectivas xerais e dos resumos en que se presentan nun nivel máis abstracto que o resto da información (ofertan a "idea xeral" antes que os detalles). Por exemplo a simulación dun xogo.
Existen dous tipos de organizadores previos: os expositivos e os comparativos. A decisión de utilizar un ou outro dependerá de si a información é nova ou resulta similar ao material que xa se coñece.
Os organizadores previos son anacos de información (oral, escrita ou gráfica) que se presentan antes do acceso a un material novo co fin de facilitar a súa aprendizaxe e comprensión. Disntínguense das perspectivas xerais e dos resumos en que se presentan nun nivel máis abstracto que o resto da información (ofertan a "idea xeral" antes que os detalles). Por exemplo a simulación dun xogo.
Existen dous tipos de organizadores previos: os expositivos e os comparativos. A decisión de utilizar un ou outro dependerá de si a información é nova ou resulta similar ao material que xa se coñece.
A ESTÉTICA NA FACICILIDADE DE USO
Os deseños estéticos parecen mási doados de usar que os deseños pouco estéticos.